Пара слов о том, почему открытые миры в играх набили оскомину
Все дело в том, что окружение в этих играх все равно остается статичным, независимо от того, сколько там реализовано активностей на квадратный метр. А максимум, на что можно рассчитывать, это изменения в результате действий самого игрока. Иными словами, игрок существует ради открытого мира, а не открытый мир существует ради игрока.
Под статичностью окружения я имею в виду поведение NPC. Видеоигры существуют уже более 60 лет (если брать за точку отсчета Spacewar! 1962 года), и их отдельные стороны (графика, физика) не перестают совершенствоваться. Но NPC как были бездумными болванами-наполнителями, так ими и остались.
Разработчики могут хоть до секунды расписать суточный график каждому NPC, но это не меняет их статичности. Да, прикольно, когда можно проследить за распорядком всего дня отдельного NPC и...и что? И ничего. Это подход "развлеки себя сам", который прочно осел в открытых мирах и, судя по всему, никто от него избавляться не планирует.
В некоторых играх (серия GTA, например) "развлеки себя сам" смотрится уместно. И, на мой взгляд, лишь только из-за сеттинга в современных крупных городах. Другие же проекты приходится пичкать теми самыми "активностями", а не то мир покажется слишком пустым. И чаще всего с активностями перебарщивают настолько, что игра становится пресной гриндилкой вне рамках сюжета.
Очевидно, что в открытом мире не прибавится динамики от рыбалки, охоты, захвата баз, собирательства материалов для крафта и отдельного графика для каждого NPC. Так что же нужно сделать разработчикам, чтобы победить статичность? Им необходимо реализовывать концепцию, которую я называю "NPC тоже должны страдать".
Если в некоторых RPG игрок обязан поддерживать уровень бодрости и сытости, следить за уровнем жажды, за состоянием своей одежды/оружия, то почему NPC избавлены от всей этой мороки?
Если на основе этих факторов суметь заставить NPC принимать решения по взаимодействию и между собой, и с игроком, то понятие "мертвый открытый мир" исчезнет навсегда.
Для наглядности самый простой пример: NPC нужно утолить голод -> еды нет -> нужно добыть еды -> денег нет -> нужно украсть еду, либо украсть деньги, либо заработать денег для покупки еды
Конечный выбор NPC может обернуться занятным представлением для игрока, а даже если и не обернется, то в любом случае у абсолютно всех событий, происходящих вокруг, есть начало и закономерный конец.
Я прекрасно понимаю, что будет очень сложно реализовывать такую поведенческую систему, но тут самое главное в том, что никто даже и не пытается. Ни одна крупная студия не ведет работ в этом направлении, что немного разочаровывает. Зато везде есть RTX.
Залогиньтесь, чтобы писать комментарии